Il gioco delle tre carte – Marco Malvaldi

Incipit Il gioco delle tre carte - Marco Malvaldi

Incipit Il gioco delle tre carte

Se questa era confusione, allora l’Italia, doveva essere il paese più bello del mondo. Questo pensava Koichi Kawaguchi, appena sceso dal volo JL3476 che lo aveva preso in consegna all’aeroporto di Narita e lo aveva fatto atterrare, tra incomprensibili applausi degli italiani presenti sull’aereo, su una delle piste di Roma Fiumicino.
Koichi Kawaguchi era preoccupato perché era la prima volta che usciva dal Giappone, non solo per andare ad un congresso ma in generale, e gli aveva detto che l’Italia era un paese bellissimo, ma estremamente confusionario e disorganizzato. Per di più, Koichi era una persona apprensiva in modo quasi patologico. Quindi, l’idea di trovarsi da solo, in un aeroporto sconosciuto, in un paese di cui non conosceva la lingua, a dover prendere un volo interno che partiva solo due ore dopo l’atterraggio da Tokyo gli aveva messo addosso l’ansia da circa un mese.
E invece era andata molto meglio del previsto.

Incipit tratto da:
Titolo: Il gioco delle tre carte
Autore: Marco Malvaldi
Casa editrice: Sellerio
Qui è possibile leggere le prime pagine di Il gioco delle tre carte

Il gioco delle tre carte - Marco Malvaldi

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Quarta di copertina / Trama

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Ritorna, e siamo alla seconda avventura dopo quella raccontata in La briscola in cinque, la squadra di investigatori del BarLume di Pineta, detto anche «l’asilo senile». A parte il barrista Massimo e la sua banconista, la bella e comprensiva Tiziana, il più giovane del gruppo è Aldo, ultrasettantenne gestore dell’Osteria Boccaccio. Seguono Nonno Ampelio, Pilade, il Del Tacca del Comune (per distinguerlo da altri tre Del Tacca), il Rimediotti. La loro attività, unica, più che principale, si svolge nel presidiare il BarLume e, senza sosta, dietro il paravento della partita a carte, passare al setaccio tutti gli avvenimenti di Pineta, in un pettegolezzo toscano senza eufemismi e senza ritrosie. Qualche volta resta nelle maglie fitte della rete, un fatto criminale. In realtà è Massimo, pronto all’intuizione ma svogliato all’azione, che è spinto a investigare, richiesto casualmente dal commissario Fusco. I vecchietti fanno da polo dialettico, disturbante e negativo, in un contraddire minuzioso che però facilita la sintesi: corale ambientazione umana, provinciale e deliziosamente antiglobalizzata (lenta, perditempo, senza nessuna preoccupazione di efficienza mezzo-fine). Uno sfondo di commedia italiana, a dei gialli enigmistici la cui soluzione è affidata alla virtù del ragionamento e alla fortuna del caso. Nel gioco delle tre carte un esercizio di abilità e di elusione fornisce lo schema generico per risolvere un enigma criminoso consistente nel nascondere ostentando. Nel corso di un congresso, si trova ucciso un vecchio professore giapponese. La chiave pare sia in un computer che non contiene niente di significativo.
(Ed. Sellerio; La Memoria)